载足迹游卡桌游的成长之路开元棋牌《三国杀》的十
曾有媒体做过统计▼○■◆,2009年上海有370家桌游吧★●•◁■,2010年年初这一数字达到了4位数★=▷☆◁★,桌游吧的涌现令人误以为国内桌游市场迎来了快速发展期▲●◆•-◁,然而事实证明这些跟风而起的桌游吧只不过是一种资本逐利行为◁□●•,接二连三的关门大吉现象也让不少人感叹国内桌游步入了衰退期•△□。
在《三国杀》面世的第十个年头-●☆…□,游卡桌游摒弃了往年的嘉年华形式■=,举办了一场千人面杀的盛宴◆◁▪,希望通过这样一种形式再次唤醒不插电的乐趣□◇★△◁,让桌游回归桌游◆•★●■。这十年…▼◆■▼,对于《三国杀》抑或游卡而言并不轻松◁☆□■◁,从线下的风靡到线上的崛起…☆☆○,从北京到杭州…▽□◆▼,我们看到的不仅仅是一款产品•▷、一家公司的发展史=▪○▲○,同时也是桌游乃至电子游戏的发展史□■。
约摸是在2013年前后◁▼▽□,智能手机的普及与手游的初现端倪让人们找到了一个新的娱乐方式▲○•▲,便携▽▲☆■▲=、碎片化的特性使手游迅速成为娱乐新宠★△=☆◁▲。在手游浪潮的裹挟之中《三国杀》过得并不轻松◆▼◆▷▪,从百度搜索指数来看▼○-••,▷★…▼▲=“三国杀◁•”的搜索指数在2012年后出现了较大幅度的下降★▽◇●=▷,如何在群雄割据的游戏市场中维持自身的生命力•△▷,是游卡必须面临的难题▽◆△=。
而竞技化乃至电竞化则是游卡桌游的重点★◆▪○◁◆, 2008年第一届•☆▼-□“王者之战●▽■▷▽□”在北京朝外SOHO举行▼●…,2013年《三国杀》开辟了海外战场●▲■…◆,并于鸟巢举办总决赛◆▪▷◇,2014年三国杀开启★▲“校园行◇◆…”活动▷•▽○●■巧如何拆炸弹实用技巧口诀顺口溜开元棋牌斗地主必知的5个策略技,,2017年◇◆◁“三国杀王者之战▽★△●”正式引入▼■□☆“移动电竞◆▽”概念▽△■◆□●,开启俱乐部联赛模式•◇。游戏竞技化是制造话题●▪▪、维系乃至扩大受众的一个重要途径○▼,=-“三国杀王者之战◆…•★◇▲”作为国内影响力最大的一项桌面游戏竞技赛事▷△○◁■,其对于▼…“三国杀•▪••○”生态链构建的重要性不言而喻▲▷■。
DICE桌游社曾指出…▷•▪=△,在与电子游戏■••★、传统游戏相处的过程中○•-▽▽,桌游未必要以★•“对抗者☆▲★▷▪▽”的身份出现▽=■★,更加可行的方式是如何寻找到共存的方式▲•◆,并让更多的玩家了解到真正的桌游世界到底有多么广阔▽…▼。如果不是2008年《三国杀》的横空出世☆▷…▲▲▪,或许多数玩家都不会意识到○□◆▲“桌游○•”这一概念◇•,而是简单地将其划入游戏的范畴之中-□□○◇△,对于不少桌游玩家而言★•★☆▷◁,《三国杀》正是他们入坑桌游的契机▼■▪◇。
《三国杀》占据了国内桌游市场50%以上的份额◆□••△路开元棋牌《三国杀》的十,根据官方公布的数据★=△,在随后到来的手游浪潮中-▽▪☆▼■,无论是从销量抑或影响力来看▼◆,《三国杀》实体卡牌销量依旧是国内桌游榜首◁☆。当初杜彬预言《三国杀》将会是中国第一的桌游●▪◁=○▲,黄恺及其同学甚至在淘宝上开了家网店售卖自制的卡牌□◁▷◁▪▽。2008年至2013年间◇◇▽▪,他们找到了下一件替代品•□。
然而★◇△△•☆,在这些数据背后却是游卡桌游的数次变迁▪■▪★。2009年-=•,游卡桌游为了拓展线上业务接受了盛大的投资-▼▽,与盛大的联手迅速地扩张了《三国杀》的版图◇▽◆。2013年-●△,浙报传媒收购盛大旗下的子公司边锋网络游戏○•▪★,《三国杀》业务也由此转入浙报阶段■◆△-。2015年•☆=◇☆•,杭州边锋与《三国杀》业务管理团队共同成立合资公司杭州游卡网络技术有限公司•■★=▽,独立运营《三国杀》业务▷●•=△。○▼•=●“杭州游卡-•▷□”方即是我们现在所说的▽▼▲▽◆“游卡桌游=•◁”◇▷。相较于已有10年历史跨度的◇▽▲■“三国杀▽▽”而言▼◁■,杭州游卡无疑是个新生物▲○,《三国杀》的创始人之一★△-▽•、游卡桌游VP杜彬在接受采访时曾表示▼…▽▲▲●“杭州游卡◁=▲◇=▽”是游卡桌游的二次创业阶段◁●…▽,而布局桌游是游卡桌游的核心战略开元棋牌在线开元棋牌在线△□。
在手游在整个游戏市场所占比例越来越大的几年里●…=•-,《三国杀》所面对的并不是手游带来的压迫▽△,而是自身的持续性发展★◆★-△,产品迭代是维持生命力的根基◆▲•★-,推出线上版本是扩张游戏版图•=●◁■△,而推出周边产品…◁▽★▽■、与影视剧联动等则是构建IP□=△、形成完整产业链的重要环节◁••▽●…。实体化--数字化--IP化这一立体化发展的过程是游卡深耕桌游领域总结而出的发展路子…▲▽▪,不仅仅是把《三国杀》当成一款游戏◁▷▪▪,而是以其为基点…▲•□◆,围绕着《三国杀》做IP上的一系列开发▽○◁◁=●,与OFO★▪●•-□、肯德基等开启跨界合作☆◇,授权拍摄《三国杀·幻》真人电影○●-▼◁…,构建游戏专属的世界观◁☆=-=。
在游戏模式的设计上☆○•□▪-,3V3●□◆•、1V1•▼▷…=•、国战以及4V4等模式的加入让《三国杀》能够适用于更多场景-◆▼,从2人局到8人局•□△●□◁,玩家不仅没有游玩人数的硬性限制▲▲△•载足迹游卡桌游的成长之,还能在各种模式自由切换来避免同一玩法带来的倦怠▽◇△☆。此外•●,3V3=☆、4V4模式也表明了《三国杀》的竞技化发展战略▷▽▪◆,在桌游赛事▪=、电竞领域延续IP的生命力△◇,相较于身份局而言◆▼,这些模式更加看重玩家的策略性与团队意识•-。
设计出了《三国杀》的雏形☆▲○■▲,有一个□◆○◁▽★“十年◁▪○”•▷=◁▼□,风☆…○○◁●、火▷△、林-◁…▲•、山•☆▲…、一将成名等拓展包的陆续登场让游戏拥有了更多的选择性与变化…▼▲●▷◆,后来-□◆…▼-,彼时该游戏藉着□△“天黑请闭眼●▲☆•”的余温在学生圈里有着不小的热度☆▪△▪★□,扯情怀并不是长久的发展之道☆◆◆…◁。对于部分玩家而言▷▼▷▽,也拉长了玩家的学习时间■•,无论是▼=“三国杀…◆•”这一IP抑或游卡自身★◁▼。只是这些数据并不能说明《三国杀》的玩家即是真正意义上的桌游玩家▷●■,《三国杀》只是他们生命历程中的某种娱乐方式■•□。
2009年●☆◆△■◇,《三国杀》实体版售出40余万套▽◁•◇,销售额超过1000万元■○;2011年▲▲=▽…,《三国杀》年销售额超过5000万元=☆◇;2015-2016年★-■,两年累计销售卡牌套数达到千万级别▷▲--▷■。十年间▼★□-□▽,《三国杀》实体版销售年度最高营业额达到一亿人民币□●,销售点更是遍布全国80余个城市◆●=▪。与此同时…=-,《三国杀》的线上版本同样有着不俗的成绩表现▼▼•■●,1亿多的注册用户与680万的MAU均值令线上版本成为《三国杀》生态圈中不可或缺的一环▲•。
《三国杀》的初创团队将初始版的40个武将削减为25个◇●,同时抛开了日本游戏▷◇■■☆“三国无双☆-”系列的形象设计▷●□●,通过翻阅各种文献反复研究每个文臣武将◇=△◆、谋士豪强的生平履历▪◇◁•◇▽,将其特性◁☆…◁•、故事融入游戏之中★…●△,创造出具备历史底蕴的角色技能○△☆▲•。除了游戏本身的完善=◁▷,推广同样不可或缺●☆▲,从高校的推广活动到亮相2008年中国动漫产业博览会△=▪▲•…,《三国杀》藉着自身过硬的品质在国内雨后春笋般地蔓延开来◁▲。2008年12月•■…,北京游卡桌游文化发展有限公司正式成立▲▽▷-■。
时至2017年○■▽,••“标记○★-▲○”◇△-▷◆、-▷☆◆“拼点△◇☆”…★=…◆、◇■“翻面▪◆▪-”★◁…、▼●●☆-“体力流失☆■”等新概念的引入在拓展游戏玩法的同时•▲,在谈一个具有10年历史的经典IP时我们应该谈什么□…☆•?当老友重聚嘴边只剩下陈年老梗之时■◁▪▽-,尚是一名中传大二学生的黄恺以三国人物为原型◁…▽,二人一拍即合•◆▪,清华大学计算机专业博士生杜彬在淘宝网上结识了黄恺▽●▪★▲,2008年◁△△◇▽◇!
通过多年的发展-▪◆☆=△,游卡已然形成了一套成熟的桌游运营体系•◆●◁○▪,在搭建=▽△▷◁★“场景化社交娱乐平台▼▷▪”上活用了多种媒介•◇◆,线上网游★…、线下实体桌游▷●□◇…,官方桌游吧与实体商店形成了一个涵盖多场景的桌游平台○=•●。
三国鼎立-▷◇◆○□,讲求在制衡之中寻求制胜的突破口…★◆▲◁,牵一发而动全身的设计不仅仅体现在单局游戏中△▽,在《三国杀》的整个版本迭代中同样如此…★▲▪。根据官方统计●◁,《三国杀》实体产品迭代超过300款◁▲•□,受三国题材所限制▪□,后续推出的武将名气越来越小◁▷◇◁,技能却越来越复杂▷□,新老武将之间不仅仅是平衡性的关系☆●•,更是战力与历史之间的契合度问题▼◆△●-☆,为此游卡推出了●•“界限突破▲•”■▽=•△★,对老版武将进行大刀阔斧的改革■◆。
但是◇◁■▽☆-,桌游吧与桌业并不能划上等号…●△•,桌游吧的数量与销量并不能准确反映桌业的发展◁□•□△☆。《三国杀》的流行确实提高了桌游吧的数量▷▲◇▽,但从行业发展的角度来看•▼■▽,关键却在于《三国杀》将普通玩家转化为桌游玩家时所起到的推动作用◆◇◆▪☆-,发现《三国杀》背后庞大的桌游市场◇•□▷☆○,这是《三国杀》所承担的引路作用□•▪◁◇。
时下的《三国杀》的确实符合•☆=★“第一☆▼▲”这一头衔△◁▪▲•●,桌游影响人群超过5000万以上…▪○,场面不免陷入尴尬•▼、枯燥的境地•▽-•,
《三国杀》的火爆在国内桌游市场是一个特例○=▷=○●,与国外上千种桌游的积淀不同◁=,在《三国杀》之前国内桌游仅有《强手棋》等少数严格意义上的桌游(Board Game)•▪▷▽△▽,这也导致有人误认为现在的国产桌游开始走下坡路•-。事实上国内的桌游市场一直在稳步增长中△…-•,2015年第一届DICECON华人桌游展仅仅只有3000平方米的活动区▲◇•☆-■,在第三年便已升级为8000平方米▼-▽,参展单位80多个▪■▲□▪,有数据显示2017年国内桌游市场增幅为100%▽▲•☆。
以精品桌游为核心不断扩大桌游文化在国内的影响力-■,通过不插电的乐趣让人们重回面对面的交流■•,让桌游所代表的社交属性与攒局文化流传开来★□▽▽▪=,这是十年前《三国杀》带给玩家的游戏体验▪=•,而在十年后○•▲■•◇,游卡携带着更多的桌游去深化这一认知◇=△。当然▷……,他们还希望能够借桌游这一载体去承担文化输出◁◆▪●,就像◇-▽■“语出必有典=•☆”的《三国杀》一样★△△。
2018年●•◁▪△,游卡发起并承办了•▼“世界原创桌游设计大赛◇□◇◁▲”(WODC)▷▽,旨在鼓励国内原创桌游创作…○△●…★,发掘优秀的设计师人才★◇,推动国内桌业的进一步发展○-▷●◇。同时由桌游平面杂志《桌游志》主办的首届桌游产业展览会(BoardGame Market◇○◁=•,简称BGM)也将于今年12月举行○▷●○★,让桌游文化在更广泛的圈子中流传▲▲☆○,不断完善国内桌游环境同样是游卡的着力点▲◆▽●。为了扶持国内原创势力的成长和发展▲▷◆…★,游卡一方面通过引进•▷•◁▷○、发行国外桌游游戏•★○,拓展国内桌游圈的视野□○▷■◆■;另一方面则优选一些出色的国内作品并尝试推广发行◆○…▼。
游卡桌游作为国内桌游领域的佼佼者◇▷•▲◁☆,无论是从产品研发方面□•□☆○,抑或是在桌业的发展上都竭力于打造一个▼△“中国领先的线上线下场景化社交娱乐平台-★◇◆◇▼”…○▽▪●○。2016年▪●,游卡的□▼○●☆▼“23级工作室▼…●…◇★”研发了《怒海余生》…◆、《血色牌局》等◆○“谋杀之谜☆□”系列(剧本桌游)原创剧本△◇▪,而…○■•◁“欢乐坊•★□▼”作为一个面向年轻群体的低门槛桌游品牌…▼◇●☆=,它与《三国杀》共同构筑了国内桌游的底层市场△▽•▪▽◇,它为桌游进入一个更为大众化的市场奠定了坚实的基础-○。
在《三国杀》实体版正式面世之时-▲○•,制作团队便已着手准备游戏的电子化改造▽◇=◆,并于2009年12月底正式推出《三国杀OL》公测版本◁△○。至2012年☆☆○★,《三国杀》线上收入反超线下▷▲▪。《三国杀》的本质是一款桌游▼□▽▪□,桌游的电子化并不等同于电子游戏桌游化◁△●,前者是载体的变更●◁,后者则是IP的衍生品▼△□△●•P级院校盘点!“钱”景广阔!开元棋牌美国 设有游戏设计研究生(2年课程)○○■▪▪•、游戏设计本科(4年课程)及其他选修类游戏设计课程•••▪●。售 999 元展示了2021届本科毕业生薪资情况■□ 更多 P级院校盘点!“钱”景广阔!开元棋牌美国,。《三国杀OL》与《三国杀(移动版)》拓展了游戏的适用范围●◇,而不必局限于场景-=▷◁◆、人数▪★☆○●。线上…▼•、线下只是形式的区别☆▷,游卡桌游所倡导的△•◆…■“创造及分享快乐▽▷★”的游戏体验并不会因此而变质•☆▲•○-。
立志将▼■“三国杀…◁☆”打造成中国第一桌游▼▷☆•。产品的更新迭代就未曾停止过▽◆•=▷▷。自《三国杀》诞生之日起▲◁▽▲▽,传统文化的加持也让玩家更有代入感=…□…▼▲,而诸如▽•“蛊惑☆=”(于吉)…▪◆、☆•■▽●“化身□◆▽▪”(左慈)等技能的设计则是一个颇有趣味的创意设计△◁□▷▽。成绩与辉煌都是过去式▼◇▽□□,我们自然会想下一个★▼-▲“十年☆■”■•▽▷、下下个=◆•“十年◁▪◇”▼□▽▲-=。